Les voies blanches... ou quelques outils pour bien pc...

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Les voies blanches... ou quelques outils pour bien pc...

Message  Corwin le Lun 15 Aoû - 14:14

La version de ce post tient compte de la correction réalisée par GAMIGO sur le bonus fidélité depuis le 17 août 2011. En effet, celui-ci est passé de +10% xp à +10% sp.
Rien ne change dans la démarche, seuls les bonus et restrictions ont été mis à jour ainsi que l'ensemble des valeurs de ce post.

Bonjour à tous,

Ce topic a pour objectif de mettre à disposition de tous les outils et astuces permettant de pc à partir du niveau 35, c'est-à-dire une fois Procyon quitté.

Il fait suite notamment au topic de Salve sur le parcours d'un nouveau combattant qui jette les premières bases de la trajectoire pc à Procyon.

Pourquoi "les voies blanches"? Tout simplement parce que avec le recul, je peux affirmer qu'il y a autant de voies blanches que de joueurs et de persos. Imposer à tous une voie unique de progression en pc ("tape du mob blanc et tout ira bien") est beaucoup trop limitatif car chaque cas est différent. Voilà pourquoi l'objectif de ce topic est de fournir des outils de base qui doivent permettre à chacun de définir sa voie et sa trajectoire au sein du jeu.

Il y a beaucoup à dire et à explorer, et c'est pourquoi je vous propose régulièrement de mettre à jour le contenu du sujet en fonction de votre expérience à tous et des tests et essais que nous pourrons réaliser au fil de l'eau. Il n'y a pas de vérité unique donc la contribution de chaque membre de la guilde est la bienvenue. Je pense notamment à Salve et Yza... Wink

Ce topic est donc en perpétuelle construction.

Dans un premier temps, j'aborderai les objectifs pc à définir, puis quelques règles élémentaires que vous connaissez sans doute déjà, leur mise en application et enfin les résultats de certains tests que j'ai pu effectuer au cours de mes pérégrinations Smile.

Je tiens par avance à m'excuser du fait que je ne suis pas littéraire et que certaines de mes formulations risquent de vous sembler lourdes voire rébarbatives. N'hésitez pas à me donner des idées pour améliorer tout ça!

I. Définir ses objectifs.
Je commence par le plus important : comment se fixer chacun ses propres objectifs en pc.

A la sortie de Procyon et dès le départ, si on ne sait pas combien de pc on doit faire et pourquoi il faut les faire, on peut être très facilement aspiré par les donjons type pyra pour xp sauvagement et se retrouver rapidement à sec de pc par la suite.

Le rôle du maître d'apprentissage et de la guilde est ici crucial, je n'y reviens pas.

Dans une première approximation, on peut se donner des objectifs de la façon suivante :
1. Récupérer pour sa classe le nombre de pc à accumuler pour atteindre le niveau 140 (voir topic)
2. Soustraire à ce nombre les points que le perso a au niveau 35 à la sortie de procyon et les pc déjà dépensés en capacités.
3. Diviser par 105 (pour faire la moyenne sur les 140 -35 = 105 niveaux restants).
On obtient ainsi une moyenne de pc à faire par niveau entre 35 et 140.

Exemple : un cheche royal full capacités qui sortirait de Procyon avec 10000 pc en poche au niveau 35 devrait réaliser en moyenne (41136-10000-3610)/105=262 pc par niveau entre 35 et 140.
Avec 41136 à dépenser pour un royal jusqu'au niveau 140, 3610 pc dépensés pour être full capacités au niveau 35 et 10000 pc en poche.

C'est une grossière estimation mais elle a le mérite de fixer des bases à atteindre.

Si l'on voulait affiner, il faudrait tenir compte :
- Des morts qui peuvent survenir et faire baisser les pc (- 2% à partir du niveau 36 pour chaque mort)
- Du fait que les pc se font beaucoup plus facilement à bas niveau (on a donc intérêt à en faire le plus possible au départ)
- Des quêtes qui parfois peuvent donner pas mal de pc (ex : quête du niveau 60 qui peut donner 2500 pc avec l'astuce de Yza)
- Du fait que 41136 n'est pas tout à fait juste (selon mes estimations 42226 serait plus proche de la vérité)
- Qu'il est possible que GAMIGO ajoute des skills entre 140 et 160 qui pourraient ajouter environ 15000 pc pour atteindre 160
- Etc...

II. Quelques rappels et règles élémentaires.
Règle 1 :
10 000 sp = 1 pc Laughing

Règle 2 :
Chaque mob tué donne des xp et des sp.
GAMIGO a fixé pour chaque mob un nombre de xp et un nombre de pc qui servent de base au calcul des xp et sp gagnés à chaque mort.
Ses nombres de base sont multipliés par les bonus ou restrictions diverses pour donner les valeurs nominales qui serviront au calcul du résultat obtenu pour un mob tué.

Exemple avec les araignées fâchées niveau 67 que j'adore Very Happy
GAMIGO a fixé comme nombres de base 356952 xp et 1000 sp pour ce mob (déterminés par mes tests et validés sur wetpaint).
Je suis bloqué à 50% avec bonus fidélité +10% sp et groupe distant qui me donne +10% pc et xp.
Pour moi les nombres nominaux des araignées fâchées seront : 356952 x 0,50 x 1,10 = 196324 xp et 1000 x 1.10 x 1.10 = 1210 sp.

A chaque mort GAMIGO tire en aléatoire un nb entier relatif compris entre -10% et +10% et m'affiche le résultat.

Au niveau 67, une araignée fâchée tuée peut donc me donner un nombre compris entre 196324 x 0.9 = 176691 xp et 196324 x 1.10 = 215955 xp par pallier de 1963 xp.
Pareil pour les sp : entre 1210 x .9 = 1089 sp et 1210 x 1.1 = 1331 sp par pallier de 12 sp.

Voilà pourquoi il faut faire attention lors des essais et ne pas se fier aux premières valeurs affichées : il faut collationner plusieurs valeurs pour remonter aux nombres de base fixés par GAMIGO.
Par exemple, ce n'est pas parce que les 3 premiers mobs donnent 1089, 1101 et 1113 qu'il faut en conclure tout de suite que la moyenne ne sera pas 1210.

Règle 3 :
Pour changer de niveau, seuls les xp comptent.
Le nombre de xp est fixé à chaque niveau (xp à réaliser par niveau) et ce sont les xp accumulés avec les quêtes et les mobs qui font basculer au niveau supérieur. Pas les pc.
Voilà pourquoi le ration sp/xp de chaque mob tué est une donnée importante.

En effet, plus ce ratio est important, plus vous gagnez de sp pour une même quantité de xp gagnée.

Exemple :
Ratio des araignées fâchées au niveau 67 (selon paragraphe précédent) : 1210 sp / 196324 xp = 0.62%
Nombre de xp à faire pour passer du niveau 67 à 68 = 1131627072 xp.
Si je tape des araignées fâchées (hors temps donjon) pdt tout le niveau 67 j'obtiendrai : 1131627072 x 0.0062 = 7016088 sp soit 702 pc.
Le résultat en pc est directement proportionnel au ratio sp / xp ici 0.62%. Un mob avec 2,4% en ratio m'aurait donné 4 fois plus de pc sur le même niveau.

Là je commence à pouvoir prédire le nombre de pc que je vais réaliser.

RQ: la correction de GAMIGO du 17 août 2011 a augmenté les ratios de 22%.

Règle 4
Voici comment varient les xp et sp donnés par les mobs en fonction des écarts avec le niveau du perso :

-6
-5
-4
-3
-2
-1 niveau
PERSO
+1 niveau
+2
+3
+4
+5
+6
BLEU
VERT
VERT
VERT
BLANC
BLANC
BLANC
BLANC
BLANC
JAUNE
JAUNE
JAUNE
ROUGE
-90% xp -55% xp -40% xp -25% xp -10% xp -5% xp NOMINAL NOMINAL NOMINAL NOMINAL NOMINAL NOMINAL NOMINAL
-60% sp -50% sp -40% sp -30% sp -20% sp -10% sp NOMINAL -5% sp -10% sp -15% sp -20% sp -25% sp -30% sp

En-dessous de -6 plus de pénalité en xp et les sp décroissent de 10% par niveau jusqu'à -90%.
Au-dessus de +6 les xp restent nominaux et les sp décroissent de 5% par niveau.

J'ai validé ce tableau issu de wetpaint par de nombreux tests et je retrouve toutes les valeurs précisément.
C'est l'élément central de la stratégie pc à déployer pour son perso.

Ce tableau se lit de la façon suivante :
- Si le niveau de votre perso est égal à celui du mob, vous touchez le maximum en xp et sp soient les valeurs nominales, c'est à dire les valeurs de GAMIGO avec les bonus et restrictions éventuelles.
- Si le niveau du mob est -1 par rapport au vôtre, il faut déduire 5% en xp et 10% en sp des valeurs nominales.
- Pour -2, il faut déduire 10% en xp et 20% en sp des valeurs nominales et ainsi de suite...
- Si le niveau du mob est +1 par rapport au vôtre, il faut déduire 5% en sp, la valeur en xp restant à sa valeurs nominale. C'est pour ça que les mobs rouges donnent les xp conformes à leur niveau et peu de sp.

Exemple avec araignées fâchées (niv 67) avec 50% blocage xp, fidélité 10% sp et en groupe distant 10% xp et sp en plus :

73
72
71
70
69
68
PERSO 67
66
65
64
63
62
61
BLEU
VERT
VERT
VERT
BLANC
BLANC
BLANC
BLANC
BLANC
JAUNE
JAUNE
JAUNE
ROUGE
19 63288 346117 794147 243176 691186 507196 324 xp NOMINAL196 324 196 324 196 324 196 324 196 324196 324
484 sp 605 sp 726 sp 847 sp 968 sp 1089 sp 1210 sp NOMINAL 1150 sp 1089 sp 1028 sp 968 sp 907 sp 847 sp
2.47%0.68%0.62%0.58%0.55%0.58%0.62% RATIO xp/sp NOMINAL0.59% 0.55%0.52%0.49%0.46%0.43%

Voici comment lire ce tableau :
Ce tableau est relatif à un seul mob, l'araignée fâchée. La couleur présente dans la deuxième ligne de ce tableau est la couleur de ce mob vue par le perso du niveau correspondant à la colonne. Ex : un perso niveau 73 verra l’araignée en bleu.
Au niveau 67 un perso qui tue des araignées fâchées touchera en moyenne 215 956 xp et 1100 sp pour un ratio de 0.51% sp/xp.
Au niveau 73 un perso qui tue des araignées fâchées touchera en moyenne 21 596 xp et 440 sp pour un ratio de 2.04% sp/xp.

D'où l'intérêt de taper des mobs à -6 de son niveau de temps en temps à cause du ratio sp/xp très favorable!


Pour construire un tel tableau, c'est de l'excel. Il suffit de déterminer par test la valeur gamigo nominale xp et sp pour chaque mob et zou! le tour est joué. Je tiens à votre dispo les valeurs de la plupart des mobs si vous voulez vous essayer à la manip.

Autre exemple avec araignées maudites (niv 65) avec 50% blocage xp, fidélité 10% sp et en groupe distant 10% xp et sp en plus :

71
70
69
68
67
66
PERSO 65
64
63
62
61
60
59
BLEU
VERT
VERT
VERT
BLANC
BLANC
BLANC
BLANC
BLANC
JAUNE
JAUNE
JAUNE
ROUGE
18 08581 383108 511135 638162 766171 808180 851 xp NOMINAL180 851 180 851 180 851 180 851 180 851180 851
484 sp 605 sp 726 sp 847 sp 968 sp 1089 sp 1210 sp NOMINAL 1150 sp 1089 sp 1028 sp 968 sp 907 sp 847 sp
2.68%0.74%0.67%0.62%0.59%0.63%0.67% RATIO xp/sp NOMINAL0.64% 0.60%0.57%0.54%0.50%0.47%

Exemple de conclusion possible :
- Il n'existe pas de mob niveau 66 dans lc. Si je veux pc vaut-il mieux taper des maudites 65 ou des fâchées 67? Le ratio des maudites étant de 0.63% au niveau 66 et celui des fâchées étant de 0.59%, il vaut mieux taper des maudites.
- Au niveau 71 si je tape des maudites j'ai un ratio de 2.68% au lieu de 0.62% pour les fâchées. Si je veux pc je tape des maudites.
- Au niveau 65 les maudites donnent un ratio de 0.67% au lieu de 0.55% pour les fâchées donc taper des maudites.
- Au niveau 67 les fâchées ont un ratio supérieur aux maudites et pourtant les maudites sont de 2 niveau inférieur. Donc taper des fâchées est plus rentable.

Remarques et conseils :
- La plupart des mobs au-dessus du niveau 35 ont une valeur de base de 1000 sp. La ligne sp est donc la même pour ces monstres-là, seuls les xp qu'ils donnent varient. Or comme les xp qu'ils donnent augmentent avec le niveau, le ratio sp/xp diminue d'autant. Donc plus on progresse et plus il faut tuer de mobs sur un niveau donné pour faire le même nombre de pc.
- L'event double xp / sp ne change absolument rien à la démarche car il laisse les ratios constants. C'est comme si vous tuiez 2 mobs à la fois. Son seul intérêt c'est d'aller 2 fois plus vite. Si vous pc, lors de cet event il est judicieux de taper des mobs à -6 par rapport à votre niveau car là vous allez 2 fois plus vite pour augmenter vos pc avec un ratio très important.
- Cas du temple AKAN : les mobs du temple Akan donnent plus de 1210 sp. Par contre ils donnent également bcp de xp. Il faudra réaliser des tests pour déterminer le ratio sp/xp qu'ils ont pour déterminer enfin si oui ou non Akan est un bon lieu pour pc. Je compte sur vous!

III. Mise en application.

Outil d'aide à la sélection :

Voici le type de tableau que l'on peut bâtir à partir de la démarche ci-dessus.

Exemple au niveau 68 avec 50% blocage xp, fidélité 10% sp et en groupe distant 10% xp et sp en plus :

ECART EN NIVEAU
-6
-5
-4
-3
-2
-1
PERSO 68
+1
+2
+3
+4
+5
+6
MOBMeneur DurbutchGuerrier SphinxJavelot SphinxAr. MauditePas de mobAr. FâchéeTueur LégendaireEttinOgreChef Tribu EttinMeneur DiaboliquePas de mobOgre géant
COULEUR DU MOB
BLEU
VERT
VERT
VERT
BLANC
BLANC
BLANC
BLANC
BLANC
JAUNE
JAUNE
JAUNE
ROUGE
XP GAGNES4 68849 32386 808135 638 / 186507202 065217741215 668267 711287 582 / 1 494 308
SP GAGNES484 sp 605 sp 726 sp 847 sp / 1089 sp 1210 sp NOMINAL 1149 sp 1089 sp1028 sp 968 sp / 847 sp
RATIO SP / XP
10.32%
1.23%
0.84%
0.62%
/
0.58%
0.60%
0.53%
0.50%
0.38%
0.34%
/
0.06%

Ce tableau se lit de la façon suivante :
- Il ne s'applique qu'à un perso de niveau 68
- Pour une colonne vous avez le mob et les xp et sp qu'il donne pour ce perso niveau 68 : exemple un ettin (niveau 69) donnera 217741 xp et 1149 sp en moyenne pour un ratio de 0.53% sp / xp.

Ce tableau est un outil extrêmement efficace pour bâtir sa voie multicolore au niveau 68 car il permet d’anticiper les sp gagnés pour chaque mob et autorise donc le perso à panacher les mobs tout en restant dans son objectif initial de pc à faire.

Une fois bâti, ce tableau sert bien évidemment à bâtir celui du niveau 69 et ainsi de suite avec un minimum de "travail à faire". Il suffit de décaler les mobs vers le bas à chaque changement de niveau en appliquant les pourcentages donnés Règle 4 et à ajouter le mob de la colonne +6 à chaque fois.

Ainsi au niveau 69 :

ECART EN NIVEAU
-6
-5
-4
-3
-2
-1
PERSO 69
+1
+2
+3
+4
+5
+6
MOBGuerrier SphinxJavelot SphinxAr. MauditePas de mobAr. FâchéeTueur LégendaireEttinOgreChef Tribu EttinMeneur DiaboliquePas de mobOgre géantPas de mob
COULEUR DU MOB
BLEU
VERT
VERT
VERT
BLANC
BLANC
BLANC
BLANC
BLANC
JAUNE
JAUNE
JAUNE
ROUGE
XP GAGNES10 96161 616108 511 / 176 691191 961217 741215 668267 711287 582 / 1 494 308 /
SP GAGNES484 sp 605 sp 726 sp / 968 sp1089 sp 1210 sp NOMINAL 1149 sp 1089 sp1028 sp / 908 sp /
RATIO SP / XP
4.42%
0.98%
0.67%
/
0.55%
0.57%
0.56%
0.53%
0.41%
0.36%
/
0.06%
/

Au niveau de la guilde, nous avons la possibilité de bâtir facilement un tel tableau pour chaque niveau.

Exemples de voie mulicolore au niveau 68 :
- Exemple 1 :
Une amie m'invite à la pyra Very Happy . Je n'ai pas envie de la décevoir mais je dois faire 400 pc sur le niveau. Je peux définir ma stratégie de la façon suivante :
Pour passer niveau 68 à 69 il faut (xp à réaliser par niveau) 1236767870 xp.
Comme les mobs pyra ne ramènent aucun sp et ne me donnent que du xp, je décide de taper des guerriers sphinx pour faire mes 400 pc. Chacun me rapporte 605 sp donc je vais devoir en tuer 400 x 10000 sp / 605 = 6611 mobs (car 400 pc = 400 x 10 000 sp). Ces 6611 mobs me donneront 6611 x 49323 xp = 326074353 xp (voir tableau ci-dessus). Soit 326074353 / 1236767870 = 27% du niveau 68. J'arrondis à 30%.
Par conséquent, pour xp et passer un bon moment avec mon amie à la pyra Wink tout en faisant mes 400 pc je décide de ma voie multicolore : 30% à taper sur des guerriers sphinx et 70% pyra. Le tour est joué! Very Happy. Le raisonnement est le même pour aider aux drops de la guilde en faisant des mobs rouges.
- Exemple 2 :
Je veux continuer à jouer au dôme en temps donjon et me faire des araignées fâchées. Celles-ci me rapporteront : 186 507 x 1.50 = 279 760 xp et toujours 1089 sp pour un ratio de 1089 / 279 760 = 0.38%.
Au pire sur le niveau 68, ça me donnera : 1236767870 x 0.38% = 470 pc supérieur à mon objectif de 400 pc. Je peux donc jouer en temps donjon. Le temps donjon n'est donc pas forcément rédhibitoire selon les objectifs fixés. Encore une fois à chacun de voir... Sachant qu'en plus le temps donjon ne survient qu'une heure sur 3, je ferai sûrement bcp plus de 470 pc.

A POURSUIVRE.

N'hésitez pas à me rapporter les bugs et à me dire ce que vous en pensez...

Merci à tous!

Corwin


Dernière édition par Corwin le Mer 31 Aoû - 14:43, édité 14 fois

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voie blanche

Message  ArMaGGeDoN le Mar 16 Aoû - 5:20

impressionnants details mais faudra pas se limiter aux araignées tu arrivera a faire ça pour tout les mobs ?..... lol!


en tout cas beau travaille même si mes paupières étaient un peux lourdes ^^

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Eh oui, tous les mobs!

Message  Corwin le Mar 16 Aoû - 8:11

Merci Arma,

Pour répondre à ta question, oui, j'ai la plupart des mobs en base de données.

Mais ce n'est vraiment pas compliqué à faire. C'est beaucoup plus dur à expliquer par écrit! Smile

Rapidement voici la procédure à suivre pour que chacun puisse en faire autant :
1. Se mettre dans la configuration souhaitée : blocage 50% ou pas, groupe distant, bonus fidélité
2. Cibler le mob dont on veut avoir les caractéristiques
3. En tuer une trentaine et noter les valeurs xp et sp données à chaque mort
4. En déduire par EXCEL la moyenne GAMIGO
5. Entrer ces valeurs dans un tableau EXCEL avec les formules correspondant à la régle 4 : facile, ce ne sont que des pourcentages.

C'est tout et une fois fait, il n'y a plus à y revenir : ça te sert pour tous les niveaux et c'est en comparant chaque mob entre eux que tu définis ta voie blanche. Ce sera la suite de mon post.

NOTA : si tu es intéressé par les valeurs de certains mobs, pas de souci je peux te les communiquer.

A très bientôt!

Corwin

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Re: Les voies blanches... ou quelques outils pour bien pc...

Message  Yzatis le Mar 16 Aoû - 14:27

Coucou,

Bon j'ai enfin lu à tête reposée et il fallait bien ça, et je trouve ton topic vraiment excellent dans la maitrise du sujet mais aussi dans l’approfondissement que tu en as fais.

Bon tu te doute bien que j'allais y répondre, (ça c'était sûr :p) mais surtout te harceler de questions :p

Tout d'abord, le point I. Définir ses objectifs.

corwin a écrit:Dans une première approximation, on peut se donner des objectifs de la façon suivante :
1. Récupérer pour sa classe le nombre de pc à accumuler pour atteindre le niveau 140 (voir topic)
2. Soustraire à ce nombre les points que le perso a au niveau 35 à la sortie de procyon et les pc déjà dépensés en capacités.
3. Diviser par 105.

  • 1 - Je souhaiterais savoir pourquoi diviser par le chiffre "105" ?

  • 2 - Au niveau de tes calculs, j'ai biensur testé pour mon perso, ce qui donne (j'avais fais réserve PC avant le blocage donc ce n'est plus un exemple à prendre dorénavant mais c'est juste pour info) :

    • Magicienne lvl 140 doit faire : 40980 PC
    • PC à la sortie de Procyon : 27400 PC
    • PC utilisés (si on suit ton exemple) à la sortie de Procyon au lvl 35 : 3945 PC (voir ce calculateur pour savoir combien de PC coutent les skills jusqu'au lvl 35)
    • Donc cela me donnerait à faire : (40980-27400-3945)/105 = 91.85 PC par lvl. Ce qui est assez confortable.


    Seulement, si on suit tes calculs on s'aperçoit qu'ils sont théoriques car dans la pratique en faisant 262 PC par lvl pour ton chevalier Royal, à un moment tu ne seras pas full skill à certains lvl du fait que certains skills valent beaucoup plus que la moyenne à faire par lvl.
    Donc je pense qu'il faudrait le préciser dans ton explication et dire que ce n'est pas "si grave" du moment que l'on soit sérieux en évitant surtout la pyra et autres endroits/mobs très très très rouge rapportant énormément d'XP.

    Ensuite le point II. Quelques rappels et règles élémentaires.

  • 3 - Je crois que dans tes 2 derniers tableaux, les lvl ne sont pas dans les bonnes cases, tu les as inversé.
    Si tu es lvl 67, un mob bleu ne sera pas lvl 73 mais plutôt 61.

  • 4 - Peut-être expliquer que l'on obtient le ratio en divisant les SP par les XP et ainsi dire que plus le ratio est important et mieux c'est pour PC, ensuite donner tes exemples comme tu as fais.


Sinon, la mise à forme, comme la clarté de ton topic sont excellemment détaillés et expliqués merci à toi corwin Smile

^^

Yzatis

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Re: Les voies blanches... ou quelques outils pour bien pc...

Message  Salvelinus le Mer 17 Aoû - 3:01

A moi de dire à mon tour que ce travail est impressionnant de précision et de clarté. Je m'attendais à un outil complexe et il n'en est rien. Quant à ton manque de formation littéraire, j'en doute, Corwin. Tout cela a un plan admirable et progressif, et du tout émane une réelle force de conviction.

Pour ce qui est de la valeur nominale des mobs, je pense que l'on peut faire confiance à Webpaint également, même s'il manque parfois des valeurs sur la liste des infos mobs, mais c'est surtout à bas lvl qu'il en manque. Pour preuve, la valeur Webpaint des araignées fâchées est très proche de celle que tu as estimée : 215,956 pour toi vs 216,634 pour Webpaint (soit moins de 0,33% d'écart). On peut donc parler d'informations fiables, aussi bien de ta part que de celle de Webpaint.

Je tenais maintenant à préciser que le ratio des mobs -6, pour impressionnant qu'il soit par rapport aux autres, n'est pas l'Eldorado pour une simple et bonne raison (et généralement, c'est souvent ce même grain de sable qu'on retrouve dans quasiment toutes les stratégies) : le pet, qui lui n'XP pas. Même si les pets Item Shop ne sont pas concernés par cette restriction, il faut prendre en compte que la plupart de nos membres n'en ont pas et se contentent de ceux fournis gratuitement par Gamigo. Et cette stratégie doit alors s'accompagner de quelques séances de pet levelling à main nue, pour autant qu'on dispose dans les mobs verts d'un candidat idéal.

J'y verrais bien également une deuxième restriction, qui ne devrait pas affecter les GodOfWar, cependant ... Quoique : la lenteur potentielle de cette méthode de PC à -6. Car si on se rattrape sans doute sur la vitesse pour tuer, on n'aura pas toujours les chances (1) que ce mob existe, comme tu l'as précisé, et (2) que ce mob se farme facilement. Il se peut même que la seule option soit un mob magique, et on sait à quel point ils doivent être craints, même bleus de chez bleu. Sans compter que cela dépendra aussi du perso, de sa classe, de sa spécialisation, de sa manière de se battre, de ses stuff, de son arme, de son pet, etc. Bref de toutes sortes de paramètres qui rendront le farming plus ou moins agréable, confinant aux extrêmes au grand plaisir ou à l'insupportable.

Le pragmatisme sera donc de mise, mais une petite vérification à l'arrivée à un nouveau lvl sur les options disponibles permettra d'insister sur les PC à certains lvl et de les alléger à d'autres, afin de pouvoir suivre un plan de marche défini, ce qui est la grande nouveauté de ton post, chacun pouvant calculer avec une assez bonne précision les efforts nécessaires pour atteindre sans difficulté le lvl visé.

Mais, au point où tu as poussé les choses, pourquoi ne pas envisager plusieurs étapes de calcul, afin de satisfaire, comme Yza le précise, aux exigences de quelques paliers particulièrement importants ? Des lvl clès, que ce tableau permet de déterminer pour chacun. Il est tout à fait possible avec ta méthode de projeter les résultats sur plusieurs de ces paliers pour répartir les efforts nécessaires à sa convenance de manière à ne jamais manquer, voire gérer une avance ou un retard.

En tout cas, merci Corwin cheers


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Salvelinus a écrit:Je tenais maintenant à préciser que le ratio des mobs -6, pour impressionnant qu'il soit par rapport aux autres, n'est pas l'Eldorado pour une simple et bonne raison (et généralement, c'est souvent ce même grain de sable qu'on retrouve dans quasiment toutes les stratégies) : le pet, qui lui n'XP pas. (...) Et cette stratégie doit alors s'accompagner de quelques séances de pet levelling à main nue, pour autant qu'on dispose dans les mobs verts d'un candidat idéal.

Sur ce point, même si c'est bien exact, je suis depuis rendu compte de mon erreur : il n'est pas nécessaire de faire des séances de pet levelling, sauf si on abuse gravement des PC à -6 (mais là, il faut être d'une patience rare). En effet, on XP justement très peu et le pet ne prend pas de retard. C'est seulement le perso qui perd du temps ... mais il ne perd pas SON temps, en accumulant ainsi des PC.


Dernière édition par Salvelinus le Ven 19 Aoû - 13:08, édité 8 fois

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Re: Les voies blanches... ou quelques outils pour bien pc...

Message  Corwin le Mer 17 Aoû - 11:21

Merci Yza et Salve pour vos réactions et vos encouragements! Very Happy

ils me permettent de mettre à jour le topic et de l'affiner progressivement.

Voici tout d'abord les réponses que je peux apporter à Yza :

1. Pourquoi 105?
Le calcul que je propose se réfère à un perso de niveau 35 qui souhaite aller jusqu'au niveau 140.
Je calcule donc la moyenne de pc à faire par niveau sur les (140-35) = 105 niveaux qui lui reste à faire. D'où la division par 105 pour calculer la moyenne.

Cependant, ce calcul peut être fait à n'importe quel autre niveau.
Je prends mon exemple :
Cheche niveau 68 avec 6300 pc en poche
J'ai dépensé 7176 pc en capacités
Je veux aller jusqu'au niveau 140
Le calcul donne (41136-6300-7176)/(140-68) = 384 pc à faire en moyenne entre les niveaux 68 et 140 soit sur les (140-68) = 72 niveaux à faire jusqu'au 140.
Je suis donc moins confortable que yza! Smile

Mise en application régulièrement, cette méthode permet de garder le nombre de pc à faire sous contrôle.

2. Limitation de la méthode.
Oui tu as raison Yza, comme je l'expliquais, ma méthode n'est qu'une grossière estimation n'ayant pour seul objectif que de donner un fil directeur.
Cependant, les skills qui demandent bcp de pc arrivent surtout vers les hauts niveaux même si au niveau 70 ça commence dur. Et je sais que dans mon cas par exemple, même avec 384 pc par niveau à réaliser, ça passera sans problème. J'ai fait la simulation. Ainsi entre les niveaux 120 et 140 je devrais dépenser environ 15000 pc. Donc la dépense de pc arrive à la fin.
Et avec 6300 pc je pourrais déjà monter au niveau 97 full skill.

Je te rejoins complètement sur la problématique des mobs rouges rouges et j'ai prévu de traiter ce problème dans la suite du post.

3. Les tableaux.
En fait dans les 2 tableaux cités, dans la ligne du haut tu as le niveau du personnage.
Chaque tableau est relatif à un seul mob dont le niveau est fixé.
Si je prends l'exemple de l'araignée fâchée qui est niveau 67, un personnage niveau 73 la verra bleue alors qu'un niveau 61 la verra rouge.
Mais c'est vrai que dans le premier tableau générique l'écart est égal au résultat de la soustraction du niveau du mob moins celui du perso.
Je vais clarifier le post pour rendre l'ensemble plus cohérent.

4. Le rato sp / xp.
Je mets à jour le post pour clarifier.


Voici ce que je peux dire au sujet des remarques de Salve :
1. Le pet ne XP pas au niveau -6.
Eh oui Salve, tout à fait.
Dans mon post je n'ai examiné que l'aspect pc et n'est pas voulu élargir mais oui tu as raison bien entendu.
Après c'est un choix à faire entre les pc et le reste.

2. Farming des mobs -6
Encore une fois oui Salve.
L'approche est théorique et effectivement il faut analyser chaque niveau.
Au niveau 72, il n'y a pas de mob -6 par exemple.
Et au niveau 74, se faire les tueurs légendaires niveau 68 pour pc faut être maso... Smile
Donc oui chaque niveau est un cas particulier à analyser et pour moi cela constitue l'un des intérêts majeurs du jeu. Si on capitalise cette expérience au sein de la guilde c'est de l'or en barre pour tous!
Je tenterai de développer ce point dans la suite du post dans le cadre de l'exploitation des tableaux.
Ce serait chouette que chaque membre de la guilde à son niveau contribue à ce retour d'expérience! Smile

3. L'outil ultime! Smile
Oui Salve là ce serait le top mais il faudra du temps! Smile
Je ne crois pas, mais je peux me tromper, qu'avec la moyenne linéaire, on soit bloqué pour les skills comme je l'ai répondu à Yza.
je pense plutôt que la difficulté réside dans le fait :
- Qu'à certains niveaux, certains niveaux de mobs ne soient pas accessibles (voir ton argumentaire)
- Qu'à haut niveau, faire des pc devienne long voire rébarbatif à cause de la difficulté et du temps à mettre pour tuer les mobs.

A mon avis, ce sont ces 2 éléments-là qui justifient la mise en place d'un outil correspondant à ta proposition. Cet outil permettrait, comme tu le soulignes, de répartir les efforts là où il faut dans les meilleures conditions.

Le souci que j'ai c'est qu'au-delà du niveau 68, et selon tes propres termes, je sors de ma juridiction! Smile

Je ne suis pas en mesure de dire à partir de quel niveau il y a des mobs donnant bcp de sp et dans quelle mesure il est facile ou non de les tuer. Seuls les HL de la guilde ont cette vision-là.

D'où l'importance d'échanger entre nous.

En tout cas un grand merci à vous 2 pour ces premières réactions qui m'encouragent à poursuivre mon topic.

A très bientôt!

Corwin.

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Et si on rêvait un peu ?

Message  Salvelinus le Mer 17 Aoû - 19:37

Je pense qu'il y a un coup très intéressant à jouer en croisant les infos mobs (voir lien que j'ai donné) avec les caractéristiques qu'on leur connait. Car la fiche d'identité des mobs contient des données qui permettent déjà une approche assez pointue sans même avoir vu le mob en question.

D'une part, on connait d'emblée non seulement les XP et SP (ce qui permet de calculer déjà le ratio sans même en faire l'expérience), mais on dispose aussi de son attitude (Behavior), y compris s'il protège d'autres mobs et s'il est "pet-eater" ou non, de ses aptitudes (magique ou physique). De plus, on peut se faire une idée de ses HP et de sa force d'attaque, ce qui permet par comparaison d'éliminer d'emblée un certain nombre de candidats.

Comme ça, à première vue, je dirais que sur le papier il est possible déjà de faire un premier tri : méfiance relativement naturelle vis-à-vis des mobs magiques, comparaison du temps pour tuer grâce à l'info "Defense" et du risque encouru par le perso grâce à l'info "Attack" (si on ne tient pas face à un mob ayant une attaque de 100, il est probablement inutile de se risquer à farmer des mobs ayant 105 d'attaque). Bien sûr, ensuite, rien n'interdit de faire l'expérience si le cas est tangent, mais il y aura des évidences qui vont immédiatement ressortir.

Une petite précision supplémentaire, si on considère l'ordre du jeu par rapport à ma remarque sur le pet levelling : en fait, si on trouve un mob de pet levelling intéressant, il est probable qu'il deviendra un copain de PC très valable quand on aura atteint +6 par rapport à lui. Car les qualités que l'on recherche essentiellement chez un mob de pet levelling (en particulier, une force d'attaque réduite, qu'il soit agro et qu'il ne soit pas pet-eater) peuvent amplement se recouper avec celles d'un mob PC. Ce qui les différenciera, par contre, sera leur défense, car on recherchera plutôt un mob résistant en pet levelling et un mob fragile pour les PC. C'est peut-être cette différence qui permettra d'estimer, lorsqu'on fera du pet levelling, si ce même mob sera un compagnon de jeu ultérieurement. La question de trouver les mobs PC -6 devient ainsi moins complexe si on prend pour habitude, dès l'arrivée à un nouveau lvl, de vérifier la faisabilité du pet levelling avec les mobs verts disponibles, et rendez-vous sera pris pour plus tard si l'on soupçonne ou constate de bonnes qualités pour les PC. C'est donc dans ce sens que devra se mettre en oeuvre cette stratégie, et non dans le sens d'un rattrapage par le pet levelling de ce qui aura été perdu par la stratégie PC à -6.

Enfin, puisque nous sommes partis dans les calculs, je vous livre une idée qui me tenaille depuis longtemps : pour moi, et vraisemblablement pour toi Corwin, toute la mécanique qui sous-tend LC est purement mathématique et l'issue du combat pourrait être pratiquement calculée si l'on prend en compte les paramètres des mobs et des persos et qu'on les croise. Cependant, grâce à l'insertion par les programmeurs de variables aléatoires à plusieurs niveaux (probablement +10/-10% sur l'attaque et la défense, probablement aussi un test en pourcentage sur les coups critiques, etc.), reste la glorieuse incertitude du sport ! Mais en n'en regardant que la moyenne, l'issue du combat est déjà connue, la plupart du temps. Mais le fait est que je me demande presque s'il serait possible de construire un outil permettant a priori, à partir des paramètres moyens, de calculer comment se passera le combat, quelle en sera l'issue et combien de temps il durera ... en moyenne.

Et ça, bien que je serais très circonspect à utiliser un tel outil dans le cadre de la question "Ce mob-là, tu crois que ça passe ou pas ?", je pense qu'à l'opposé il serait génial d'avoir un tel calculateur permettant de prévoir le nombre de PC/h ou le nombre d'XP pet acquis. Reste l'écart de temps entre les mobs à gérer, évidemment, et le temps perdu n'est pas facilement quantifiable. Mais l'application d'un pourcentage correspondant à divers contextes que l'on retrouve quasi-identiques à différents lvl (mobs agros ou non, par exemple) permettrait, une fois validé, de redresser les résultats et de les estimer avec une précision d'horloger.

Es-tu prêt à y croire, Corwin ?

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Vive les maths! :)

Message  Corwin le Jeu 18 Aoû - 12:34

Oui Salve, lc repose sur des règles mathématiques et du pseudo aléatoire, c'est clair! Smile

Pour répondre à ta question et comme je te l'ai indiqué hier, j'ai effectivement ajouté dans ma base de données le nombre de pc par heure réalisé.

Il suffit d'introduire pour chaque mob une nouvelle variable : le temps que tu mets à le tuer.
Pour le mesurer, c'est simple, tu détermines combien de mobs tu tues en 5 minutes par exemple et tu divises ces 300 secondes par le nombre de mobs tués.
Procéder ainsi te permet d'intégrer dans ton calcul les temps de trajet entre mobs ainsi que les temps passés à lancer des skills éventuels.
Tu obtiens comme ça une valeur représentative de la réalité et donc crédible.

NOTA IMPORTANT : cette valeur n’est valable que pour un perso donné à un niveau donné pour un mob donné. En effet dès que tes caractéristiques changent ou que ton stuff évolue, il faut réétalonner cette valeur.

Exemple avec les araignées fâchées au niveau 67 (eh oui encore ! Smile ) :
- J’ai mesuré 15 secondes pour tuer une araignée fâchée.
- Au niveau 67 je dois faire 1131627072 xp pour passer au 68. Chaque araignée me donne en moyenne 196 324 xp avec un ratio de 0.62%.
- Si je ne tape que des araignées fâchées sur le niveau 67, je vais en tuer 1131627072 / 196324 = 5764 araignées pour 1131627072 x 0.0062 = 702 pc .
- Par conséquent le temps à passer est 5764 x 15 secondes = 86460 secondes soit 86 460 / 3600 = 24 h. Le ratio pc / h pour les araignées et donc 702 / 24 = 29 pc à l’heure.

J’ai donc déterminé le nombre de pc que je vais faire et le temps prévu pour les faire.

Là tu reboucles avec ton objectif initial en pc. Si tu t’es fixé 400 pc sur le niveau, tu commences à panacher les mobs en fonction de leur ratio sp / xp et ta voie blanche se transforme en voie multicolore. Je renvoie ici sur mes tableaux : tu fais un peu d’araignées, un peu de rouge pyra, un peu de rouge pour dropper, etc… Ou tu fais varier ton niveau de blocage xp. A chacun de voir, l’essentiel étant de savoir ce qu’on fait et ou ça va nous mener…

J’aborderai ces sujets dans la suite de mon post.

Quoi qu’il en soit, les assidus de la voie blanche ont tout intérêt à diminuer le temps pour tuer les mobs. Et donc d’avoir un stuff performant et au niveau notamment.

Et là je tiens à souligner le « travail » exceptionnel de LEK qui apporte à chacun les moyens efficaces de faire ces voies blanches. C’est clairement l’un des atouts majeurs de la guilde. Merci Lek !

Salve, quant à prévoir l’issue des combats, je n’en suis clairement pas à ce stade ! Smile mais oui, j’imagine qu’avec du temps et des essais, on doit pouvoir approcher la vérité. Ce sera pour plus tard ! Smile

Par contre, classer, comme tu le proposes, les mobs en fonction de leurs caractéristiques, là clairement oui. Entre les volants de Maargadum, les géants et les golems arkaniens qui font tous bien pc, il y a des caractéristiques communes. A mon avis, ce pourrait être l’objet d’un topic spécifique.…

A très bientôt !

Corwin

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Re: Les voies blanches... ou quelques outils pour bien pc...

Message  Salvelinus le Jeu 18 Aoû - 17:36

Eh oui, comme tu le précises, ta méthode pour calculer le temps pour tuer est facile à mettre en oeuvre, mais elle doit être réétalonnée à chaque mob. J'en suis passé par cette méthode pendant mes PC (ça m'occupait l'esprit, c'était toujours ça), et je ne l'estime pas satisfaisante, bien quelle soit très facile de mise en oeuvre et probablement plus immédiatement juste que celle dont je parle, mais ...

Mais le temps pour tuer dont je parle serait plutôt calculé, non empiriquement mais via le calcul de la force d'attaque disponible dans le profil venant en déduction des HP du mob, ce qui donne également un nombre de coups à porter, exactement comme cela se passe réellement dans le jeu. Nous tenons là un moyen très visuel de valider la bonne compréhension du principe mathématique caché derrière l'intelligence artificielle (sommaire, toutefois ... car un mob, s'il avait quelque talent pour compter, se sauverait inévitablement, ce qui serait très désagréable). Du moins en ce qui concerne le combat de base. Mais mais ..., me dis-je à moi-même.

Mais ce système de calcul, susceptible de donner un résultat moyen probablement assez proche de la réalité à l'unité, ne tiendra pas compte des modificateurs, et il y en a foison, aux effets différents et plus ou moins importants. C'est là que vient se glisser l'incertitude dans un raisonnement jusqu'à présent on ne peut plus fondé. Et là, c'est pas un pied que je mets dans les sables mouvants, c'est les deux ! Arme, stuff, pet, bijoux, potions, heureusement tout cela est gérable dans les caractéristiques du personnage, car tout, y compris les skills actifs, est ainsi répercuté directement dans le profil. Ouf ! On sort un pied de la vase ...

Pas l'autre ! Car il existe également des skills qui affaiblissent les mobs, et on ne peut pas en voir l'effet mathématique cette fois. Et pour couronner cette difficulté, la plupart de ces skills soit ont une probabilité de ne pas réussir (filet de la voleuse, coup de bouclier du chevalier, etc.), soit ne sont pas possible sur tous les mobs en raison de leur temps de rechargement (briser l'armure du chevalier ou autres), soit affaiblissent plusieurs mobs à la fois (aoe de la sorci... de la magicienne). Et donc, exit les paramètres réels et les moyennes, et place aux estimations statistiques.

C'est pourquoi j'en suis arrivé à imaginer l'intervention de deux coefficients correcteurs, qui viendraient successivement amender le résultat du simple calcul moyen :

Tout d'abord, un coefficient "Temps mort" qui pourrait être calculé en fonction de la typologie du mob et représenter le temps perdu entre deux mobs. Pour le calcul de ce coefficient, il conviendrait de tester un même mob (donc pas de mélange) sur 5 minutes, comme dans ta méthode, sans l'utilisation des skills sources d'incertitudes. Je rappelle qu'il s'agit à ce moment de mobs verts ou bleus, et qu'en principe, la non-utilisation des skills n'est pas censée vous mettre en difficulté. Cela, nous pouvons le construire à plusieurs, en comparant nos résultats. La comparabilité est bien réelle, car il s'agit de prendre le résultat des combats sur la base du calcul entre les paramètres du mob connus et les paramètres des persos également connus (et tenant compte de tous les stuff et améliorations du perso). Si je ne me trompe pas, nos différentes expériences devraient permettre d'aboutir, quel que soit le perso, à un coefficient relativement proche pour toutes les expériences. Si ça marche, on aura ici décelé un coefficient Temps mort que l'on pourra extrapôler à d'autres mobs de même type.

Je dis "quel que soit le perso", mais ce n'est pas tout à fait vrai et il pourrait bien exister deux coefficients Temps mort, l'un pour les perso corps-à-corps et l'autre pour les perso distance. Et ce pour deux raisons, à savoir que le perso distance se déplacera moins, bien entendu, mais encore que de nombreux paramètres sont modifiés par le fait que le mob soit à distance ou au près, et les paramètres sont ainsi changés en cours de combat, et ce en fonction de la vitesse de déplacement dudit mob. Cependant, il faudrait pour cela qu'il y ait une différence significative et identifiable entre les perso corps-à-corps et les persos distance, et que les tests démontrent clairement la cohérence de cette distinction. On en déduirait au passage en quoi le fait de moins se déplacer peut avoir un réel impact sur la rapidité à tuer et ce serait en soi une information riche d'enseignements, qui devra nous pousser à affiner notre stratégie pour optimiser les résultats par un comportement mieux pensé de ce point de vue. Plutôt que de courir en tous sens vers le premier mob qui respawne, nous pourrions être incités à gérer des trains (mobs de type agro et pet-eater, comme les panthères de l'ombre ou les chevreuils enragés), ou au contraire à équilibrer notre effort afin de permettre le respawn des mobs à proximité (je pense par exemple aux tréants agro mais non pet-eater, où l'on gagne du temps à taper mollement son dernier adversaire puisque c'est le fait de se battre encore contre lui qui attire les autres).

Mais je me rends bien compte que ce que je propose est difficile de mise en oeuvre et ne peut s'envisager que sur le long terme, avec la participation d'une équipe de volontaires, qui programmeront de mener à différents lvl des tests déterminés dans des conditions déterminées. Pour un résultat que je ne peux pas encore promettre certain. Mais quelle découverte si cela est applicable ! Ainsi, on briserait non seulement le code mathématique des combats eux-mêmes ainsi que l'aspect statistique lié à l'incertitude voulue par les programmeurs du jeu, mais on irait au-delà du pensable en posant pour théorème, si cela est possible, que la typologie du mob a un impact quantifiable sur le combat, que l'on peut réduire à un seul coefficient "Temps mort", ou deux si les persos distance donnent décidément des résultats très différents.

Enfin, il faudra s'inquiéter de l'écart qu'il reste quand le perso se bat comme il l'entend, et en particulier quand il utilise ses skills. Cette partie, par contre, me semble échapper totalement à la quantification, mais c'est pourtant un indicateur précieux. Car il détermine en quoi le perso se bat bien ou non. Or, j'ai la prétention de croire que les nombreux conseils que nous nous échangeons sont une pépinière d'idées, dans laquelle chacun pioche ce qui lui permet d'améliorer ses performances au combat. J'appellerais volontiers cela, si vous le permettez, le "Facteur GOW". Il se calculerait comparativement au calcul primaire après correction par le coefficient "Temps mort" du mob. Et c'est alors par rapport à soi-même que l'on se comparerait, afin d'estimer les progrès que l'on fait dans la maîtrise de son personnage. L'amélioration des skills peut bien entendu avoir une influence sur ce paramètre, mais plus important on peut valider que l'utilisation d'une méthode plutôt que d'une autre a un impact réel sur le résultat final. L'utilisation du zèle, par exemple, pourrait faire partie de ce "Facteur GOW", alors qu'il reste équivalent dans le temps. C'est alors sa plus ou moins bonne utilisation que nous estimerions.

Or, Corwin, ton coefficient calculé mob par mob est un amalgame de tout cela, qui d'une part ne prend pas en compte les actions exceptionnelles comme l'utilisation du zèle (à moins que tu valides ton test sur une période plus longue incluant cette dernière) et d'autre part implique l'emploi d'une méthode toujours équivalente, à supposer que tu connaisses a priori la meilleure méthode. J'admets que décomposer tout cela apporte de la complexité, mais aussi une meilleure maîtrise ou surveillance des différents paramètres, encourage une connaissance approfondie de la manière de se battre et permet de dégager des méthodes recommandables intervenant sur le "Facteur GOW" et prenant en compte tant la classe du perso que les améliorations éventuelles susceptibles d'y être apportées. Par exemple, il pourrait se dégager, par comparaison des paramètres entre deux personnages, qu'une plus grande dextérité pour un titan serait susceptible d'augmenter ses coups critiques et par là même pourrait être rentable en remplacement d'un peu de Force pure, et ce en parfaite contradiction avec la sacro-sainte parole de Saint-Webpaint.

Voilà donc l'expérience que je propose pour un groupe de travail, car il ne peut s'agir de l'oeuvre d'une seule personne. Mais le fait de mener des expériences comparatives me semblent de nature à améliorer encore la maîtrise et je ne pense pas que ce soit du temps perdu.

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Ajout du paragraphe III. Mise en application dans le topic.

Message  Corwin le Ven 19 Aoû - 9:36

Présentation du tableau d'aide à la décision pour partisan de la voie multicolore... Very Happy

A très bientôt!

Corwin

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Re: Les voies blanches... ou quelques outils pour bien pc...

Message  Corwin le Mer 31 Aoû - 15:20

Ajout du tableau 69 et quelques corrections de bugs...

A bientôt,

Corwin

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Re: Les voies blanches... ou quelques outils pour bien pc...

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